Point de Vue - Crysis

Publié le par Fanofshoujo

Bonjour à tous. Il est peut-être un peu tard pour écrire cet article, mais je préfère le faire maintenant avant que mes propos ne deviennent réellement obsolète. Avec cet article, j'ouvre également une nouvelle catégorie pour le blog, la catégorie Point de vue. Pour cet article, nous allons voir ensemble l'évolution de la série de jeu vidéo Crysis.

Crysis est un grand jeu, parmi les meilleurs. Son désormais populaire moteur graphique, le Cryengine, a apporté aux joueurs toujours plus de qualité graphique et de réalisme. Son scénario (certes quelque peu bancale à partir du deuxième opus) lui a permit de s'étendre sur une trilogie et n'est pas sans rappeler quelques autres sagas futuristes à l'instar par exemple d'Halo. Mais pour cet article, nous ne nous concentrons que sur le deuxième et le troisième opus de la série, car ils sont les seuls a apporté le multijoueur. En effet, depuis la mode du multijoueur (notamment popularisé à grande échelle avec la série des Call of Duty) tous les FPS se sont adaptés à ce mouvement de mode, et Crysis n'a pas échappé à la règle.

Mais nous aborderons ce point en deuxième partie du point de vue. Pour commencer, nous allons nous concentrer sur ce qui fait la base d'un jeu : sa partie solo et sa campagne.

 

Comme je le disais, le scénario de Crysis propulse le joueur dans une ère à la fois futuriste et moderne : le jeu se déroule aux alentours des années 2050 et met le joueur dans la peau d'un super-soldat équipé d'une combinaison de pointe, la Nanocombinaison, élément central du jeu dans tous les opus. Le deuxième opus nous met donc dans la peau d'un Marines malchanceux qui se retrouve affublé d'une combinaison et d'un objectif de taille : sauver New-York et le monde entier d'une infestation (et invasion) alien. Autant dire que nous ne serons pas déçus : des docks de New-York à Central Park en passant par l'église de Wall Street et l'île Roosvelt, le jeu nous propose par le biais d'une campagne de plus de 20 missions de visiter la grande pomme en long en large et en travers. Le tout créer avec le magnifique Cryengine 3, qui sur les PC avec la qualité poussée à l'extrême pourrait nous y faire croire. Mais rapidement, après une magnifique vue sur la Statue de la Liberté en morceau, les ennuis commencent. Ennemis humains présents en nombre ou alien rapide et agile, il faudra user de ruse et/ou de violence pour se frayer un passage à travers les rues en ruines de New-York. Pour finalement retrouver quelques copains Marines et s'embarquer dans des batailles équipes qui prendrons au tripes les plus sensibles d'entre vous. Mais je ne fais là que résumer le jeu. Là où le jeu commence à pêcher sur le troisième opus, c'est la durée de vie horriblement courte qu'il nous offre : 7 missions au total. Comment ne pas ressentir ici l'influence du FPS au scénario bâclement travailler qui ne se concentre que sur sa partie en ligne ? Malgré une tentative de prise par l'émotion et des musiques certes magnifiques, la campagne solo peine à convaincre et nous laisse quelque fois un affreux goût de déjà vue en supplément du côté fait à la vas-vite. C'est là que je veux en venir pour commencer. Beaucoup trop de FPS (et de séries en général) ont tentées de rentrer dans le moule des jeux à succès et ont ainsi gâché d'une manière ou d'une autre leur parfait filon. Et en général, avec une durée de vie aussi courte, les personnages aussi passent à la trappe. Ainsi, dans Crysis 3, exit le sympathique scientifique et geeck Professeur Gould et la glacial mais non moins charmante Conseillère Tara Strickland. Nous ne retrouvons que notre personnage principal et son pote dans un New-York sauvage et envahis par la végétation. Très bien, une fois encore nous avons droit à des paysages de toute beauté avec une scène aussi tendue que les hautes-herbes de Jurrasic Park 2, mais là encore, nous avons bien du mal à nous trouver un personnage auquel s'attacher. Et lorsque l'on nous en propose des secondaires, ils ne sont en général ici que pour faire acte de présence. De toute façon, (et vous me pardonnerez le spoil) ils disparaîtrons ou mourrons à un moment ou un autre du jeu. Dans des environnements et des backgrounds aussi riche que peuvent nous proposer ces jeux, il y a de quoi être déçus.

 

Problème des scénarios aussi court également, des retournements de situations ou des révélations aussi improbables qu'elles peuvent être décevantes. Sans parler des fins qui une fois encore, laissent un goût fort amer dans la bouche. Crysis avait de quoi offrir une magnifique conclusion à la saga. Mais même si nous assistons à une scène qui peut en faire baver plus d'un, je l'accorde, ce n'est peut-être pas la fin que les joueurs attendent après plusieurs heures de jeux solo sur une même série.

 

Une fois cette campagne terminée, il est presque naturel désormais de devoir se tourner vers le multi-joueur et ses batailles nerveuses à huit contre huit. Et là, Crysis ne fait pas dans la dentelle. La nanocombinaison est bien là, plus redoutable et efficace que jamais. Du mode camouflage qui vous permet de devenir un vrai Predator au mode armure qui vous rend aussi résistant que Schwarzeneger, vous avez largement de quoi trouver votre style de jeu. Les modes de jeu sont certes classiques (match à mort chacun pour soi ou en équipe, capture de drapeau, roi de la colline..) mais LA grande force de Crysis rentre justement en jeu, une fois encore : la nanocombinaison. En effet, tout cela est plus difficile quand un porteur de drapeau est couvert par ses co-équipiers en armures qui prennent les balles et ripostent et par des tireurs embusqués invisibles qui abattent ceux qui s'approchent trop près de leurs drapeaux. Rajouter à cela une nanocombinaison personnalisable (nous en parlerons après) et vous avez accès à ce qui aurait dût être l'un des meilleurs multi-joueurs de tous les temps. Au point que Crysis 3 reprennent la formule en la changeant légèrement, ce qui donne encore une fois une autre manière d'aborder le multi-joueur, même si un joueur retrouve ses bases. Mais hélas, vous passerez la plupart de votre temps (pour une raison que j'ignore) sur le match à mort par équipe, du moins sur Playstation.

 

Mais ce qui fait le point fort du multi-joueur de Crysis est aussi son point faible : sa nanocombinaison. Comme toutes les idées, c'est à la base une idée géniale. Mais c'était sans compter la fourberie des joueurs les plus retors et les plus accès sur ce qui détruit un jeu : LE SCORE !!!! Je ne dis pas qu'il est impossible de jouer et de profiter d'un jeu sans se concentrer sur le score et la victoire. Non, ce n'est pas vrai, ne nous voilons pas la face. Même moi si je fais une partie méprisable j'aime à voir si j'étais vraiment pitoyable ou si je n'ai juste pas eu de chance. Avant de continuer, laissez moi vous expliquer comment marche cette combinaison ; vous avez une jauge d'énergie à partir de laquelle vous pouvez utilisez toutes les capacités de votre combi : courir vite, sauter haut, devenir invisible, devenir un tank, etc... Lorsque cette jauge est vide, vous ne pouvez plus utiliser vos ''pouvoirs'' (normal). Attendez qu'elle se recharge, et c'est reparti ! Dans Crysis 3, cette jauge se retrouve divisée en deux, une jauge furtivité (pour le camouflage) et une jauge armure (pour l'armure). Le sprint et le saut boosté deviennent illimités. Votre combinaison peut être personnalisée avec trois slots différents, qui vous donnent certaines compétences. Invisible plus longtemps, bruits de pas sourds, rechargement accélérés... telles sont les nombreuses capacités auxquelles vous avez accès. Le joueur à score typique de Crysis 2 sera en général équipé ainsi : le camouflage plus long, l'énergie qui se consomme moins vite et l'énergie qui se remplie quand vous tuez un ennemi. Et c'est parti ! Le gaillard commence la partie invisible et la finit invisible. En soi, ça n'a rien de gênant. C'est une stratégie comme une autre, pour des personnes qui privilégient la discrétion. Là où ça pêche, ce sont les joueurs qui en profitent pour vous foncer dessus au corps à corps, vous donner deux coups de crosses (vous mourrez quoi qu'il advienne), regagnez de l'énergie, et repartir tabasser un autre pauvre gusse. Résultat : sur vos 15 morts occasionnées dans la partie, vous en avez facilement 13 ''injuste'' car obtenue par coups de poings. Alors très bien, un ou deux kills au coup de crosse de temps en temps, d'accord ! Même les meilleurs joueurs font ça (Sacriel, un des meilleurs joueurs de Crysis 2 à mes yeux, a dût l'utiliser de temps à autre). Mais comme toutes les bonnes choses, il ne faut pas en abuser. Avons-nous à faire à d'anciens joueurs du premier Crysis, où les poings étaient des armes à part entière ? Peut-être... Mais là, la situation n'est pas la même.

 

En un sens, ce problème est régler dans Crysis 3. Il n'y a pas de bonus à la durée du camouflage, la jauge se vide beaucoup plus vite, et en plus, en bon Falcon Punch dans les omoplates d'un type invisible le met hors jeu quoi qu'il arrive (ce qui assez jouissif et fendard, il est vrai). Mais nous avons à la place droit à l'Auto-Armure. Ce bonus qui est accessible dès le départ, enclenche votre amure dès que vous subissez des dégâts. En soit, c'est un excellent bonus pour les débutants de Crysis. Ceux qui on commencer avec le 3 peuvent en effet en avoir besoin au début de leur carrière multi-joueur, car ils n'auront pas le réflexe d'appuyer sur la touche d'Armure pour se protéger des balles. Une fois de plus, une excellente idée. Hélas, bien vite gâchée. L'Auto-Armure, pour s'enclencher, nécessite en quelque sorte ''d'annuler'' les premiers dégâts subis. Résultats : vous êtes plus résistants plus longtemps et trois-quart du temps, vous gagnerez vos duels. Pas de problème non plus à craindre des armes qui vous tue en une balle : l'Auto-Armure annulera ce dégât, il vous faut donc deux coups pour y rester. Une fois encore, je n'ai rien contre quand je vois un débutant l'avoir. Mais pas un joueur au niveau max. Vous n'allez pas me dire qu'avec plus de 50 heures de multi-joueur, vous n'avez pas acquis le réflexe de vous protéger avec une touche ? Sauf si vous avez abuser de l'Auto-Armure, auquel cas il vaux mieux apprendre à sa sevrer de la facilité. Vous n'avez rien à craindre des snipers, si vous mourrez une fois ce n'est pas grave. Dans Crysis, les snipers sont en général très facile à repérer. Passez en invisible et aller les assassiner, le problème est régler et en général, ils ne recommencerons pas.

 

Pour conclure, je dirais que Crysis avait tout pour lui. Un multi-joueur prenant et une campagne digne d'Hollywood. Mais hélas, un multi-joueur gâché par (comme tous les multi-joueurs) sa communauté de joueur trop accès sur le score et une campagne raccourcis et bâclée pour projeter vers un multi-joueur qui au final sera bien vite déserté pour les raisons cités ci-dessus. Ce qui est dommage et qui est commun à la plupart des jeux qui sortent récemment. On peut en arriver à se demander si au final, les développeurs ne comprennent pas les leçons qu'ils doivent tirer de tels choix ou si ce qui détruis un jeu n'est pas au final nous tous, les joueurs ?

 

Fanofshoujo

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